Computerbasierte Methoden zur Archäoastronomischen Landschaftsanalyse

Abstract

Oft finden wir in der archäologischen Literatur thematische Karten oder Skizzen, die einen bestimmten Zweck erfüllen, die jedoch für weiterführende archäoastronomische Orientierungsstudien ungeeignet sind. Insbesondere fehlt leider allzuoft Information zur zwei wichtigen Aspekten der Topographie: Nur in den seltensten Fällen, wenn astronomische Orientierung bereits vermutet wird, gibt es Information über den Geländehorizont. Etwas häufiger beinhalten Publikationen zumindest Höhenschichtlinien, aus denen man die Lage des Bauwerks in einem abschüssigen Gelände erkennen könnte. Ganz naheliegend können die gerne nach astronomischen Gesichtspunkten untersuchten Bauwerkselemente (Tore, Hauptachsen, $łdots$) nämlich auch nur dem Gelände angepaßt worden sein, wie sich das nun für die meisten Jungsteinzeitlichen Kreisgrabenanlagen in Niederösterreich zeigen ließ (Zotti und Neubauer, SEAC2011). In den letzten Jahren haben sich die computerbasierte Methoden eines Geographischen Informationssystems (GIS) auch zur Dokumentation von archäologischen Vermessungen etabliert und sind mittlerweile nicht mehr wegzudenken. Neben Grabungen haben sich auch geophysikalische Prospektion und Luftbildarchäologie entwickelt, deren Resultate in einem GIS zusammengeführt werden können. Eine wichtige neue Fernerkundungsmethode ist luftgestützter Laserscan (Airborne LiDAR), mit dem sich hochgenaue Geländemodelle erstellen lassen, wobei sogar die Vegetation weggerechnet werden kann (Doneus et al., 2008). Wir können solche Höhendaten mit flachen Karten kombinieren und im GIS auswerten. Ebenso können wir aus diesen Daten eine virtuelle Welt im Computer erschaffen. Noch erhaltene Bauwerke können mittels Laserscan oder Photomodellierung dokumentiert werden, oder angenommene Originalzustände können virtuell rekonstruiert werden. Nehmen wir noch ein astronomisch korrektes Himmelsmodell dazu, können wir diese Bauwerke in ihrer Landschaft unter Einbeziehung der ebenfalls rückgerechneten glqqoberen Hälfte der Naturgrqq betrachten, untersuchen und Ergebnisse vorführen. Der Autor stellt Lösungen in einem Open-Source-System (Zotti und Neubauer 2012) sowie in einer Game Engine (Zotti und Neubauer 2013) vor.

Georg Zotti
Georg Zotti
Researcher